We compared past battle systems!
長い歴史を持つファイナルファンタジー。現在まで15のナンバリングを発売していますが、シリーズごろにゲームシステムが違います。今回の記事はナンバリングごとにどんなゲームシステムだったかを振り返ります。
FF1
FFシリーズの原型となった記念すべき第1弾。魔法はお金で買い、白魔導士、黒魔道士などのジョブでパーティを構成します。
FF2
レベルという概念はなく、戦闘で魔法や攻撃をすることで成長するシステム。ロマサガの成長概念の原型となったとも言えます。
FF3
ジョブチェンジシステムを搭載。キャラクターを好きなジョブにして育てることができます。
FF4
アクティブタイムバトルを初採用。コマンド選択中も時間が流れ、敵が攻撃してきます。素早い判断が求められました。
キャラクターごとに戦闘スタイルが決まっており、育成自由度は少ないです。
FF5
ジョブシステムが復活。26種類のジョブが選択でき、それぞれのアビリティを覚えることができます。覚えたアビリティは、他のジョブでも使う事が可能。育成の自由度が広がりました。
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FF6
FF4のようにキャラクター事に戦闘の役割が決まってます。そのため4と同じく育成自由度は少ないです。必殺技が採用されたのは6から。
4と6はキャラ育成よりもストーリーに重視した作品とも言えます。
FF7
マテリアシステムを採用。マテリアを装備すると魔法やアビリティが使えます。ジョブシステムの代わりとなるもので、キャラクターの育成自由度が広がります。
これまで4人パーティだったのが3人になりました。これ以降3人パーティが増えました。
リミット必殺技が採用されました。ダメージを一定量受け、リミットゲージが満タンになると必殺技が使えます。
FF8
ジャンクションシステムを採用。魔法は敵から奪ったり、フィールドに落ちていたりします。しかも、魔法を装備することによりステータスを上昇させることができます。なので低レベルでもクリア可能。
必殺技はHPが少ない時に、ターンが回ってくるとランダムで使用できます。
FF9
キャラごとに役割が決まってます。4,6タイプ。トランスという必殺技があり、HPが少なくなると発動します。魔法を2回打てたり、攻撃力が上昇したりします。
FF10
3人PTですが、バトル中にメンバーの入れ替えができます。あまり入れ替えしたことはありませんが。スフィア盤と呼ばれる成長システムがあり、敵を倒して得られるAPを消費して、魔法やアビリティを覚えます。
10はアクティブタイムバトルは採用されていません。
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FF12
ガンビットシステムを採用。AI戦闘。近くのT気を攻撃する、HP20%以下になると回復などの指示を事前に設定しておく。敵を見つけたら自動的にコマンドを使用します。
成長要素は10のスフィア盤に近い、ライセンスシステム。
FF13
ロールシステムを採用。キャラごとにロールを設定でき、アタッカーや、ヒーラ、ディフェンダーなどジョブに近い役割となります。
さらに戦闘中にロールを変更することもでき、臨機応変な闘いができます。
敵の弱点を与え続けるとブレイクし、大ダメージを与えることができます。
FF15
FF史上初のアクションRPGとなっています。敵の攻撃をさけたり、近づいたりする必要があります。基本、主人公のノクティスを操作し、残りの3人はAI戦闘となります。
いかがでしたでしょうか?振り返ってみるとファイナルファンタジーは作品ごとに戦闘システムが違っていました。
常に新しいスタイルを取り込むのが、今のファイナルファンタジーの人気につながっていると思います。