FF35周年を記念して、各メディアでFF開発陣の対談が行われています。
今回はその中でも、ユニクロマガジンで行われた対談についてまとめてみました。
![](https://xn--n8j6jal5htbxe5dd3tjd4ep821inisd.xyz/wp-content/uploads/2022/12/OIP-1.jpg)
渋谷員子(ドット絵の女王)
スクウェアに入社試験を受けた時、面接をしてくれたのは坂口博信氏
入社して初めて描いたドット絵は『キングスナイト』の街のマップ。
FFIでコーネリアの北の橋を渡ると流れる、有名なオープニング画面は坂口氏のアイデア。
渋谷さんはそんな容量はないと抵抗したが、手前をベタ塗のシルエットにすることで、なんとか問題を回避
それが世界中に愛される一枚となった。
北瀬佳範(FF7プロデューサー)
FF7のオープニングの話
エアリスのアップから始まり、カメラが上昇してFF7の舞台であるミッドガルの全体を映し出す。
街が広大であることを伝え、今度はクラウドが乗る列車へズーム。
暗転することなくプレイ画面へとシームレスにゲームが始まる。
このロングシーンを見た時、北瀬さんはFF7に自信を持てたと言います。
FFが新しい価値を生み出す
FF7の敵が企業の社長というアイディアは、それまでの中世のヨーロッパファンタジーという定番を壊したかった。
FF8のガンブレードは野村哲也氏のアイディア。
今、FFを作っている人達は自由に作って欲しい。
以前、あるプロデューサーからファイジャの上の魔法を作って良いかと聞かれたが、
そんなコントロールをするものじゃないと思っている。
間一朗(FFRKプロデューサー)
FF6の魔導アーマーが、炭坑都市ナルシェを目指し雪原を歩くオープニングに凄く感動した。
最初に任された仕事は、モーションキャプチャーで使う役者が手にする武器を作ること
それが凄く楽しかった。
広野啓(FFBEプロデューサー)
FF10のエンディングを見た時、涙がこみ上げるほど衝撃だった
FFBEは直感的な手触りや爽快感、そして長く遊んでもらえるように意識している
無料でプレイできるので、インパクトを残していかないと続けて遊んでもらえない。
FFのことは「ファイファン」と言っていた。
吉田直樹(FF14プロデューサー)
FF14
若い人はFF自体を知らない人が多いと考えている。
FF14はサービス開始から11年が経過したが、いつ参加してもすぐ追いつけるゲームデザインになっている。
今でこそ人気となったが、サービス開始時は世紀の大失敗と言われるほど、大炎上した。
FF16
FF14はみんなでプレイするゲームだが、FF16』は個にフォーカスした作品となっている。
大人になって社会を知り、FFというゲームを忘れてしまった人達に、当時の熱を思い出してほしいと思ってFF16を作った。
![あい](http://xn--n8j6jal5htbxe5dd3tjd4ep821inisd.xyz/wp-content/themes/cocoon-master/images/woman.png)
YOUTUBEでも対談の動画があるので、ぜひ見てみて下さい。