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【FF35周年】記念対談について語る!

FF35周年を記念して、各メディアでFF開発陣の対談が行われています。

今回はその中でも、ユニクロマガジンで行われた対談についてまとめてみました。

渋谷員子(ドット絵の女王)

スクウェアに入社試験を受けた時、面接をしてくれたのは坂口博信氏

入社して初めて描いたドット絵は『キングスナイト』の街のマップ。

FFIでコーネリアの北の橋を渡ると流れる、有名なオープニング画面は坂口氏のアイデア。

渋谷さんはそんな容量はないと抵抗したが、手前をベタ塗のシルエットにすることで、なんとか問題を回避

それが世界中に愛される一枚となった。

北瀬佳範(FF7プロデューサー)

FF7のオープニングの話

エアリスのアップから始まり、カメラが上昇してFF7の舞台であるミッドガルの全体を映し出す。

街が広大であることを伝え、今度はクラウドが乗る列車へズーム。

暗転することなくプレイ画面へとシームレスにゲームが始まる。

このロングシーンを見た時、北瀬さんはFF7に自信を持てたと言います。

FFが新しい価値を生み出す

FF7の敵が企業の社長というアイディアは、それまでの中世のヨーロッパファンタジーという定番を壊したかった。

FF8のガンブレードは野村哲也氏のアイディア。

今、FFを作っている人達は自由に作って欲しい。

以前、あるプロデューサーからファイジャの上の魔法を作って良いかと聞かれたが、

そんなコントロールをするものじゃないと思っている。

間一朗(FFRKプロデューサー)

FF6の魔導アーマーが、炭坑都市ナルシェを目指し雪原を歩くオープニングに凄く感動した。

最初に任された仕事は、モーションキャプチャーで使う役者が手にする武器を作ること

それが凄く楽しかった。

広野啓(FFBEプロデューサー)

FF10のエンディングを見た時、涙がこみ上げるほど衝撃だった

FFBEは直感的な手触りや爽快感、そして長く遊んでもらえるように意識している

無料でプレイできるので、インパクトを残していかないと続けて遊んでもらえない。

FFのことは「ファイファン」と言っていた。

吉田直樹(FF14プロデューサー)

FF14

若い人はFF自体を知らない人が多いと考えている。

FF14はサービス開始から11年が経過したが、いつ参加してもすぐ追いつけるゲームデザインになっている。

今でこそ人気となったが、サービス開始時は世紀の大失敗と言われるほど、大炎上した。

FF16

FF14はみんなでプレイするゲームだが、FF16』は個にフォーカスした作品となっている。

大人になって社会を知り、FFというゲームを忘れてしまった人達に、当時の熱を思い出してほしいと思ってFF16を作った。

あい
あい

YOUTUBEでも対談の動画があるので、ぜひ見てみて下さい。

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